Молодежный вестник ИрГТУ (12+)
Поиск по сайту

Можно ли считать киберспорт спортом

Кузьмина Ольга Ивановна , Рюмкин Владислав Андреевич , Тупик Ирина Андреевна

2020 / Том 10 № 3 2020 [ Гуманитарные науки ]

Представлены результаты изучения вопроса по определению статуса киберспрота и отношению к нему как к виду спорта студенческой молодежи Иркутского национального исследовательского технического университета (ИРНИТУ). Описаны основные характеристики и специфика данного вида, позволяющие отнести его к категории видов спорта, развивающих как физические качества (ловкость, мелкую моторику рук, быстроту реакции), так и интеллектуальные его составляющие (развитие способности к логическому мышлению, принятию нестандартных и молниеносных решений, концентрации внимания и др.). Выявлено, что киберспорт развивает также личностные качества спортсмена-геймера: его целеустремленность, коммуникабельность, интуицию и др. В то же время изложены положительные и отрицательные стороны воздействия данного вида спорта на организм киберспортсменов, обозначены его недостатки и преимущества. Определено, что киберспорт может быть профессиональным занятием, а также охватывать большой контингент спортсменов-любителей, то есть быть массовым, при этом не иметь ни возрастных, ни гендерных ограничений. Это дает основание считать его перспективным и востребованным видом спорта среди не только студенческой молодежи, но и любой другой возрастной категории любителей интеллектуальных видов спорта. В статье также описаны основные периоды и этапы становления и развития киберспорта в нашей стране и за рубежом.

Ключевые слова:

киберспорт,студенты,геймеры,eSports,students,gamers

Библиографический список:

  1. Краснова С.В., Казарян Н.Р., Тундалева В.С., Быковская Е.В. Как справиться с компьютерной зависимостью. М.: Эксмо, 2008. 224 с. [Электронный ресурс]. URL: https://www.libfox.ru/160623-s-krasnova-kak-spravitsya-s-kompyuternoy-zavisimostyu.html (02.03.2019).
  2. Киберспорт // ФКС России [Электронный ресурс]. URL: https://resf.ru (02.03.2019).
  3. Кравченко В.И. Особенности трансформации «информационного» человека // Вестник ЛГУ им. А.С. Пушкина. 2012. № 1. С. 113-119.
  4. Киберспорт в России стал официальным видом спорта // МИР 24 [Электронный ресурс]. URL: https://mir24.tv/news/14540736/kibersport-v-rossii-stal-oficialnym-vidom-sporta (26.02.2019).
  5. Что такое киберспорт и почему с ним стоит познакомиться // Лайфхакер [Электронный ресурс]. URL: https://lifehacker.ru/chto-takoe-kibersport (30.02.2019).
  6. Обжорин А.М. Профилактика компьютерной и интернет-зависимости в современной школе // Научное обеспечение системы повышения квалификации кадров. 2011. № 1 (6). С. 79-84.
  7. Оводков А. Киберспорт как вид спорта: становление и развитие [Электронный ресурс]. URL: http://land.empire.gg/news/1594 (25.02.2019).
  8. Ryan R.M., Rigby C.S., Przybylski A. The motivational pull of video games: A self determination theory approach // Motivation and Emotion. 2006. Vol. 30. P. 347-363.
  9. Киберспорт признали спортом. Что это значит? // Сyber.sports.ru [Электронный ресурс]. URL: https://cyber.sports.ru/tribuna/blogs/sovietcybersport/963405.html (20.02.2019).
  10. Жукова М.В. Компьютерная зависимость как один из видов аддиктивной реализации // Вестник Южно-Уральского государственного гуманитарно-педагогического университета. 2013. № 11. С. 120-129.
  11. Руженков В.А., Лукьянцева И.С., Руженкова В.В. Аддиктивное поведение студенческой молодежи: систематика, распространенность, клиника и профилактика // Научные ведомости Белгородского государственного университета. Серия: Медицина. Фармация. 2015. № 10 (207). С. 13-25.

Файлы:

Язык
Количество скачиваний:22179