Молодежный вестник ИрГТУ (12+)
Поиск по сайту

Киберспорт: определение и положительные последствия

Чжан Сыи , Ма Юань , Тун Кайсинь , Халмакшинова Светлана Родионовна

2022 / Том 12 №2 2022 [ СОЦИОЛОГИЯ ]

В современном обществе спорт стал неотъемлемой частью повседневной жизни, и это укоренение выходит далеко за рамки досуга или заботы о здоровье, оно превратилось в жизненно важный сектор экономики, философию жизни и влияет на повседневное взаимодействие, на поведение и речь. Статья представляет собой исследование влияния киберспорта на общество и вносит свой вклад в исследование, оценивающее влияние киберспорта на общество. В статье также представлены пути минимизации негативных воздействий и расширения этих положительных воздействий для наибольшего вклада в развитие общества. Выявлено, что киберспорт является общей тенденцией развития современного общества, демонстрируя свое положительное влияние на все слои общества, принося огромные социальные блага и способствуя развитию социального разнообразия. Также в статье представлены пути решения проблем, связанных с негативным влиянием киберспорта на все слои общества. В настоящее время некоторые меры в различных областях были реализованы на практике с выдающимися результатами. Есть надежда, что совместными усилиями людей из разных социальных слоев в будущем развитие киберспорта сможет идти в ногу со временем, создавать новые точки роста и вносить большой вклад в общество.

Ключевые слова:

киберспорт,положительные последствия,общество,социальные блага

Библиографический список:

  1. Jason G. Reitman, Maria J. Anderson-Coto, Minerva Wu, Je Seok Lee, Constance Steinkuehler, E-sports Research: A Literature Review, Games and Culture, SAGE journals, 2019, Volume: 15 issue: 1: 32-50.
  2. De Bosscher, V., Shibli, S., & De Rycke, J. (2021). The societal impact of elite sport: positives and negatives: introduction to ESMQ special issue. European sport management quarterly. [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.1080/16184742.2021.1955944 (16.05.2022).
  3. Wikipedia, the free encyclopedia. [Электронный ресурс]. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Sport. (16.05.2022).
  4. Haibach-Beach, P.S., Reid, G. & Collier, D.H. Motor learning and development Second., Champaign, IL: Human Kinetics, 2011. P. 464.
  5. The International Olympic Committee (2017). The Olympic Charter. Lausanne: International Olympic Committee. [Электронный ресурс]. URL: https://olympics.com/ioc. (16.05.2022).
  6. Kalle Jonasson, Jesper Thiborg. Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 2010. P. 287299. [Электронный ресурс]. URL:https://www.researchgate.net/publication/248952070_Electronic_sport_and_its_impact_on_future_sport_Sport_in_Society_132_287-299. (16.05.2022).
  7. Paolo Riatti, Ansgar Thiel. The societal impact of electronic sport: a scoping review, German Journal of Exercise and Sport Research, 26 November 2021. [Электронный ресурс]. URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s12662-021-00784-w#Sec8. (16.05.2022).
  8. Xv Xin. The history of Chinese E-sports, Industry, Policy and Social Stigma, December 2021. [Электронный ресурс]. URL: https://pandaily.com/the-evolution-of-chinese-e-sports-industry-policy-and-social-stigma/(16.05.2022).
  9. Michael G Wagner, On the Scientific Relevance of eSports, January 2006, Conference: Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, ICOMP 2006, Las Vegas, Nevada, USA, June 26-29, 2006. [Электронный ресурс]. URL: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports (16.05.2022).
  10. Stephen C. Rea, South Korean E-sports and the Emergence of a Digital Gaming Culture, Sports, Culture, and Asia, Volume 21:2 (Fall 2016). [Электронный ресурс]. URL: https: //www.asianstudies.org/publications/eaa/archives/crafting-stars-south-korean-e-sports-and-the-emergence-of-a-digital-gaming-culture (16.05.2022).
  11. Iresearch Global, 2020 China’s eSports Industry Report, 25.May.2020. [Электронный ресурс]. URL: http://www.iresearchchina.com/content/details8_62007.html. (16.05.2022).
  12. Meghan Perkins, How Has COVID-19 Impacted Esports and Its Technology Needs Live dsign News, Oct 21, 2020. [Электронный ресурс]. URL: https://www.livedesignonline.com/esports/how-has-covid-19-impacted-esports-and-its-technology-needs. (16.05.2022).
  13. Liu li, Introduction to International Esports Industry Research Center, Cross-strait Tsinghua Rsearch Institute. [Электронный ресурс]. URL: https://tsinghuahx.org.cn/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=31&id=306. (16.05.2022).
  14. Wilfried Lemke, The Role of Sport in Achieving the Sustainable Development Goals, August 2016, No. 2 Vol. LIII, Sport Aims for the Goals, United Nations, UN Chronicle. [Электронный ресурс]. URL: https://www.un.org/en/chronicle/article/role-sport-achieving-sustainable-development-goals. (16.05.2022).
  15. Christina Gough, e-sports market revenue worldwide from 2019 to 2024, March 2021. [Электронный ресурс]. URL: https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/.(16.05.2022).
  16. Ryan Kh, Gaming from Home is the Fastest Growing EcoFriendly Activity, Blue&green tomoow, 2018 (in Ch). [Электронный ресурс]. URL: https://blueandgreentomorrow.com/environment/gaming-home-fastest-growing-eco-friendly-activity/. (16.05.2022).
  17. Lei Yuping, Pei Dechao. Research on the Current situation and Countermeasures of College students' participation in e-sports, School Sports, July 2020,P.103. (in Ch).
  18. Steinkuehler, C. Schools use esports as a learning platform. U.S. News, 2012. [Электронный ресурс]. URL: https://www.usnews.com/news/stem-solutions/articles/2018-06-12/commentary-game-to-grow-esports-as-a-learning-platform. (16.05.2022).
  19. Olshefski, E. Game-changing event definition and detection in an eSports Corpus. Proceedings of the 3rd Workshop on EVENTS: Definition, Detection, Conference, and Representation, 2015, pp. 77-81. [Электронный ресурс]. URL: http://aclweb.org/anthology/W15-08. (16.05.2022).
  20. Low-Kam C., Raïssi, C. Kaytoue, M. Pei, J. Mining statistically significant sequential patterns. 2013 IEEE 13th International Conference. [Электронный ресурс]. URL: https://www.businessinsider.com/nfl-ratings-drop-study-young-men-watch-esports-more-than-traditional-sports-2017-9. (18.05.2022).
  21. University of Oxford. American College of Sports Medicine. Exergaming. 03.03.2020. [Электронный ресурс]. URL: https://healthysd.gov/wp-content/.(16.05.2022).
  22. Jenny S. E., Schary D. P., Noble K. M., Hamill S. D. The effectiveness of developing motor skills through motion-based video gaming: a review. Simul Gaming. 2017. [Электронный ресурс]. URL: https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1046878117738552. (16.05.2022).
  23. Wilms I. L., Petersen A., Vangkilde S. (2013).Intensive video gaming improves encoding speed to visual short-term memory in young male adults. Acta Psychol. 2012 Dec 20. [Электронный ресурс]. URL: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/23261420/. (16.05.2022).
  24. Mark J Campbell, Adam J Toth, Aidan P Moran, Magdalena Kowal, Chris Exton, e-sports: A new window on neurocognitive expertise? PubMed in National Library of Medicine 2018;240:161-174. DOI:10.1016/bs.pbr.2018.09.006 (in Ch). [Электронный ресурс]. URL: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/30390829/. (16.05.2022).
  25. Dylan Poulus, Tristan J. Coulter, Michael G. Trotter, and Remco Polman, Stress and Coping in E-sports and the Influence of Mental Toughness, frontiers in Psychology, Front. Psychol, 23 April 2020 (in Ch).

Файлы:

Язык
Количество скачиваний:35724